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sábado, 18 de julio de 2020

Investigando Bitcoin



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Como roban bitcoins


https://www.theverge.com/2013/12/19/5183356/how-to-steal-bitcoin-in-three-easy-steps









viernes, 17 de julio de 2020

Aprende a programar VideoJuegos en Python.


Mis primeros proyectos en Python.


Este es el planteamiento de cinco proyectos para quien apenas esta iniciando a aprender Python, o como diríamos por aquí, quien esta haciendo sus pininos en Python. 

Damos pistas, recuerda hacer honor al sabelotodo de google. 

1. Simulador de lanzamiento de dados


El objetivo: Como el título sugiere, este proyecto implica escribir un programa que simule el lanzamiento de dados. Cuando el programa se ejecute, elegirá al azar un número entre 1 y 6. (O cualquier otro número entero que prefiera - el número de lados del dado depende de usted.) El programa imprimirá cuál es ese número. Luego te preguntará si quieres volver a tirar. Para este proyecto, necesitarás establecer el número mínimo y máximo que tus dados pueden producir. Para el dado promedio, eso significa un mínimo de 1 y un máximo de 6. También querrás una función que tome al azar un número dentro de ese rango y lo imprima.
Conceptos a tener en cuenta:

Aleatorio Random
Entero Integer
Imprimir Print
bucles Loop


Un buen proyecto para principiantes, este proyecto ayudará a establecer una base sólida para los conceptos básicos. Y si ya tienes experiencia en programación, lo más probable es que los conceptos utilizados en este proyecto no sean completamente ajenos a ti. Print, por ejemplo, es similar a console.log de Javascript.

2. Adivina el número


El objetivo: Al igual que el primer proyecto, este proyecto también utiliza el módulo aleatorio en Python. El programa primero generará aleatoriamente un número desconocido para el usuario. El usuario necesita adivinar cuál es ese número. (En otras palabras, el usuario necesita poder introducir información.) Si la suposición del usuario es incorrecta, el programa debería devolver algún tipo de indicación sobre cuán errónea es (por ejemplo, el número es demasiado alto o demasiado bajo). Si el usuario adivina correctamente, debería aparecer una indicación positiva. Necesitará funciones para comprobar si la entrada del usuario es un número real, para ver la diferencia entre el número introducido y los números generados aleatoriamente, y para luego comparar los números.
Conceptos a tener en cuenta:

Función aleatoria
Variables
Enteros
Entrada/Salida
Imprimir
Mientras que los bucles
Declaraciones de "si/no".


Saltando del primer proyecto, este proyecto continúa construyendo la base de conocimiento e introduce los datos introducidos por el usuario en su forma más simple. Con los datos introducidos por el usuario, empezamos a entrar en un poco de variabilidad.

3. Generador de Mad Libs


El objetivo: Inspirado por el proyecto Mad Libs de Summer Son con Javascript. El programa primero solicitará al usuario una serie de entradas a la Mad Libs. Por ejemplo, un sustantivo singular, un adjetivo, etc. Luego, una vez que toda la información ha sido introducida, el programa tomará esos datos y los colocará en una plantilla de historia prefabricada. Necesitará indicaciones para la entrada del usuario, y para luego imprimir la historia completa al final con la entrada incluida.
Conceptos a tener en cuenta:

Cuerdas
Variables
Concatenación
Imprimir


Un proyecto inicial bastante divertido que te hace pensar en cómo manipular los datos introducidos por el usuario. Comparado con los proyectos anteriores, este proyecto se centra mucho más en las cadenas y la concatenación. Diviértete inventando algunas historias locas para esto!

4. Juego de aventura basado en texto


La meta: ¿Recuerdas la aventura? Bueno, vamos a construir una versión más básica de eso. Un juego de texto completo, el programa permitirá a los usuarios moverse por las habitaciones en base a la entrada del usuario y obtener descripciones de cada habitación. Para crear esto, necesitarás establecer las direcciones en las que el usuario puede moverse, una manera de rastrear cuán lejos se ha movido el usuario (y por lo tanto en qué habitación está), e imprimir una descripción. También necesitarás establecer límites para la distancia que el usuario puede moverse. En otras palabras, crear "paredes" alrededor de las habitaciones que le digan al usuario, "No puede moverse más en esta dirección".
Conceptos a tener en cuenta:

Cuerdas
Variables
Entrada/Salida
Declaraciones de "si/no".
Imprimir
Lista
Enteros


Las partes más difíciles serán establecer las direcciones y llevar un registro de cuán lejos ha "caminado" el usuario en el juego. Sugiero que nos ciñamos a unas pocas descripciones básicas o habitaciones, tal vez 6 como mucho. Este proyecto también continúa construyendo sobre el uso de datos introducidos por el usuario. Puede ser un juego relativamente básico, pero si quieres convertirlo en una palabra vasta y compleja, la codificación se hará sustancialmente más difícil, especialmente si quieres que el usuario empiece a interactuar con objetos reales dentro del juego. Esa complejidad podría ser grande, si quieres convertir esto en un proyecto a largo plazo. *Pista de pistas.



5. Hangman


El objetivo: A pesar del nombre, la parte del "verdugo" no es necesaria. El objetivo principal aquí es crear una especie de juego de "adivinar la palabra". El usuario necesita ser capaz de introducir adivinanzas de letras. También se debe establecer un límite en el número de adivinanzas que puede utilizar. Esto significa que necesitará una forma de coger una palabra para usarla para adivinar. (Esto se puede tomar de una lista preestablecida. No hay necesidad de ponerse demasiado elegante.) También necesitará funciones para comprobar si el usuario ha introducido realmente una sola letra, para comprobar si la letra introducida está en la palabra oculta (y si lo está, cuántas veces aparece), para imprimir letras y una variable de contador para limitar las suposiciones.
Conceptos a tener en cuenta:

Aleatorio
Variables
Booleano
Entrada y salida
Integro
Char
Cuerda
Longitud
Imprimir

Ideas para expandir los proyectos, En el caso del ahorcado, si quieres llevar este proyecto un paso más allá, ¡configura una imagen del ahorcado que cambie!